quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Oficina: Aproximações Entre Filosofia e Games - Análises Éticas em Realidades Virtuais.



Bolsistas Responsáveis: Fernando Lopes e Lucas Adriano
 
Charge e The Walking Dead
A oficina sobre Games e Filosofia, foi um momento de interação entre as realidades virtuais e a escola. Os jovens do século XXI estão intimamente conectados com ferramentas tecnológicas, e por isso, torna-se extremamente oportuno discutir e utilizar dessas ferramentas, para aproximações com os jovens e com suas realidades.
Esse método de ensino, está sendo utilizado na Noruega, pelo Professor Tobias Staaby, onde utiliza o Jogo The Walking Dead, para discutir questões éticas. Pensando nisso, a atividade proposta por dois dos integrantes do grupo PIBID (Fernando Lopes, e Lucas Adriano), foi trabalhar uma cena do mesmo jogo utilizado por Staaby, da qual os alunos da escola Estadual de Ensino Médio São Caetano, tiveram de defender a decisão que escolheram livremente em cartões de cores diferentes.
Enquanto jogavam o jogo com o console e no notebook, os estudantes iam se confrontando com desafios, aos quais tinham que tomar decisões extremas de vida ou morte, verdade ou mentira; e justificar logo após, a escolha dos cartões, conforme decisão que continha no cartão escolhido.

Nesse exercício, ficou posta duas situações: uma realidade virtual que aproxima o estudante de uma situação real, e a escrita, que é o momento onde o estudante pode organizar as ideias coerentemente e justificar racionalmente sua decisão (teoria),isso serve para vida real onde muitas vezes tomamos decisões sem análise reflexiva, e acabamos prejudicados, por tomar decisões  baseadas em sentimentos ou emoções.
Na atividade escrita, pode-se perceber que os estudantes percebem o quão importante é tomar uma decisão racionalmente, bem pensada, a fim de que não venha a arrepender-se no futuro por uma decisão mal tomada.
Arthur Schopenhauer (à esquerda) e Assassins Creed (à direita)

Essa atividade foi bastante produtiva também, no sentido de desmistificar alguns preconceitos do ambiente escolar com relação a games, e nisso, esse momento foi capaz de abrir caminho para explorar novas perspectivas sobre como estimular, e tornar significativo o conhecimento nos estudantes, e como muitos deles relataram, dizendo o seguinte “a partir de agora vou jogar games com um outro olhar”, ou seja, o jogo agora já não é mais uma ferramenta exclusiva de diversão, mas agora é também uma ferramenta educacional que possibilita aprendizagem dentro, e principalmente fora da escola. 
Sendo assim, nossa oficina atingiu o fim, o “telos” do qual Aristóteles teorizava em seus escritos, e por isso, acreditamos que no primeiro trabalho conseguimos nos aproximar da realidade dos jovens, e entender como futuros educadores a possibilidade de apropriar-nos da demanda educacional dos estudantes, e adaptar para que essas demandas possam ser transformadas em estratégias de aprendizagem, tornando-nos melhores educadores, nisso o PIBID proporciona uma oxigenação tanto para o aluno, ao professor, e ao futuro docente. 
 

  

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